eSports가 2018 년 아시안 게임을 뛰어 넘는 이유

작가: Randy Alexander
창조 날짜: 2 4 월 2021
업데이트 날짜: 1 칠월 2024
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아시안 게임 "한국 최강 라인업은?"
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작성자 : Pablo Fraile, 게임 개발자 에코 시스템 디렉터

비디오 게임은 40 년 가까이 사용되어 왔지만, 프로 스포츠 경쟁으로의 이동은 최근에 일어났습니다. 전 세계적으로 여러 eSports 이벤트가 진행되고 있으며 온라인에서 수천 명의 관중과 수백만의 견해를 유치 할 수 있습니다. 제 18 회 아시안 게임 주최측은 e 스포츠를 스포츠 행사로 인정해야한다고 결정하면서 세계 최고의 스포츠 단체가 자리를 잡고 주목하기 시작했습니다.

전 세계 게이머들이 8 월 18 일에서 9 월 2 일 사이에 e 스포츠에서 처음으로 금메달, 은메달 및 동메달을 획득하기 위해 경쟁했습니다. 아시안 게임은 국제 스포츠 올림픽에 이어 두 번째로 큰 도움이되었으며, 전문적인 e 스포츠 대회의 새로운 시대를 열었습니다. 새로운 Cristiano Ronaldo 또는 LeBron James가 Clash Royale 또는 Arena of Valor에서 아시아 게임에서 사용할 수있는 모바일 게임 기반 eSports 중 단 2 개에 이름을 올리는 것을 볼 수 있을까요?

그러나, e 스포츠가 전통적인 스포츠 이벤트와 동일한 방식으로 '실제 스포츠'인지, 둘째, 이러한 국제 스포츠 게임에서 이벤트로 포함되어야하는지 여부와 마지막으로, 그것의 포함은 지속되지 않을 '속임수'입니다. 세 가지 요점에 대한 나의 대답은 그렇습니다. 그렇습니다. 그렇지 않아야합니다. 실제로, 이것은 미래에 eSports를 위해 더 큰 무언가의 시작이 될 수 있습니다.

스포츠 및 금융 성공

eSports는 Arm이 후원하는 시장 정보 기관인 Newzoo의 새로운 보고서와 함께 2018 년 전 세계 성장률이 38.2 % 증가한 9 억 9 천 8 백만 달러에이를 것으로 추정하고 있습니다. 이 수익의 70 %는 스폰서 십, 광고 및 기타 형태의 프로모션을 통한 브랜드 지출로 구성됩니다. 이 재정적 인 성공은 주최측이 중국 기술 회사 알리바바의 스포츠 부문 인 Alisports와 파트너십을 체결하면서 아시아 게임에 포함되도록 이끌었습니다. 중국의 2022 아시안 게임에서 eSports 이벤트를 포함 시키겠다는 추가 약속이 있기 때문에 일회성도 아닙니다.


eSports의 매출 증가와 브랜드 관심 증가는 올해 전 세계 3 억 8 천만 명에이를 것으로 예상되는 거대한 팬층의 도움을 받고 있습니다. 흥미롭게도, 가끔 시청자 (한 달에 한 번 시청)는 약 1 억 2 천 5 백만의 eSports 시청자 중 한 달에 한 번 이상 시청하는 약 1 억 5 천만 명에 비해 더 많은 비율을 차지합니다. 이것은 게임 애호가의 틈새 관객을 떠나 eSports가 주류로 나아가는 경향을 나타냅니다.

정리하기

새로운 리그 구조와 경쟁은 또한 청중의 성장을 돕고 있습니다. 2017 년에는 야구 (MLB), 농구 (NBA) 및 미식 축구 (NFL)와 같은 미국 기반 스포츠와 마찬가지로 북미의 eSports 산업 전반에 프랜차이즈 시스템이 구현되었으며 그 결과를 알게되었습니다! 새로운 프랜차이즈 구조 하에서 주요 퍼블리셔 인 Riot Games와 Blizzard Entertainment는 북미 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈 (NA LCS)와 오버 워치 리그 (OWL)를 운영하고 있습니다. 이제 NA LCS는 게임 스트리밍 사이트 인 Twitch에서 4,950 만 시간으로 가장 많이 본 이벤트입니다.

Fortnite와 같은 엄청나게 인기있는 게임은 그 어느 때보 다 더 많은 관중을 게임으로 끌어 들이고 있습니다.

eSports 경쟁도 힘을 다하고 있습니다. Epic Games는 최근 경쟁 플레이 첫 해에 Fortnite 대회에 1 억 달러의 상금을 제공 할 것이라고 발표했습니다. 상금 풀은 Fortnite를 가장 유리한 e 스포츠 게임 중 하나로 만들 것입니다. 게임 분야에서 인기가 높아지고 점점 더 광범위한 문화적 매력으로 인해 모바일에서만 하루에 백만 달러를 벌고 있습니다.


게임 룸에서 가장 큰 스포츠 경기장까지

eSports의 부상과 함께, 우리는 2018 년 세계 게임 시장에서 가장 큰 수익원으로 일반 게임을 넘어 설 모바일로 모바일 게임의 추세가 계속되고있는 것을보고 있습니다. 흥미롭게도 북미가 아닌 아시아가 성장하는 곳입니다. 모바일 eSports에서 가장 인기가 있습니다. 최고의 모바일 경쟁 타이틀 중 다수에는 프로 리그와 라이브 경기장 이벤트가있어 수백만 명의 시청자를 끌어 들이고 있습니다. 2017 년 13,000 명의 사람들이 세계 1 위의 모바일 e 스포츠 리그 인 중국에 기반을 둔 King Pro League에 참석했습니다.

아시아 게임의 빠른 전문화로 인해 수입이 증가하고 있으며, 아시아 태평양 지역의 총 게임 매출은 2018 년에 약 440 억 달러에이를 것으로 예상됩니다. 소비자 지출의 절반 이상이 중국과 일본에서 발생하며 이러한 소비자는 2018 년 전 세계 모바일 게임에 대한 전체 소비자 지출의 절반 이상을 차지합니다. 모바일 게임의 등장의 중심에는 게이머에게 프리미엄 게임 환경을 제공하는 고성능 스마트 폰이 있습니다. 우리는 10 억 개가 넘는 그래픽 칩 (Arm Mali GPU)이 현재 전세계 파트너에게 제공되는 Arm의 자체 출하 수치를 통해 더욱 강력한 성능 포인트를 통해이를 확인합니다.

최근 수익과 인기가 모두 증가 했음에도 불구하고, 업계 전문가의 견해에 따르면 eSports는 가파른 성장 곡선에서 5 년에서 10 년 사이에 여전히 갈 길이 멀다고합니다. 이를 위해 Super Bowl은 매년 1 억 명이 넘는 시청자를 끌어 들이고 있으며 주로 온라인으로 스트리밍되는 eSports 이벤트보다 앞서 있습니다. 그러나 앞으로 eSports가 목표로 삼을 무언가를 제공합니다!

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eSports가 주류 스포츠와 유사한 인기를 얻을 때까지 갈 길이 멀지 만, 지난 몇 년 동안의 수익, 시청률 및 성장으로 인해 진지하게 고려해야 할 것으로 나타났습니다. 아시안 게임에 포함 된 것은이 놀라운 성장을 인정하며 주최측은 2022 년에 eSports 이벤트를 다시 포함 시키겠다는 확고한 의지를 가지고 있습니다. eSports는 결국 사라질 특수 효과가 아닙니다. 실제로 2018 아시안 게임에 포함 된 것이 스포츠의 정점은 아닐 것입니다. 궁극적 인 야망은 2024 년 파리 올림픽에서 eSports 이벤트를 가져야한다는 것입니다. 이는 놀라운 성장을 경험하는 스포츠에게는 확실히 도달 할 수있는 것입니다. 나는 의심을 무시하고 eSports가 여기 있습니다.

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