120Hz 적응 형 디스플레이 : 미래 또는 특수 효과?

작가: Lewis Jackson
창조 날짜: 6 할 수있다 2021
업데이트 날짜: 1 칠월 2024
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ENG l 개인화된 디스플레이의 사용 PC·스마트폰의 뒤를 이을 VR🥽 스페셜 탐사 스포트라이트 286회 | JTBC 210925 방송
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모바일 디스플레이의 미래에 대해 이야기 할 때 OLED의 지속적인 전환, 베젤리스 디자인의 출현, 구부러지고 유연한 모델의 가능성에 초점을 맞추고 있습니다. 그러나 트렌드에 대한 이야기도 적습니다. 새로 고침 빈도가 더 높은 디스플레이로의 전환, 가변 새로 고침 빈도, 높은 동적 범위 콘텐츠 지원.

물론 올해도 이미 일부 HDR 형식을 지원하며 60Hz는 UI 애니메이션, 게임 및 높은 프레임 속도의 비디오 재생에 적합합니다. 우리는 다른 핸드셋이 이와 관련하여 봉투를 밀고있는 것을 보았습니다. Sharp의 Aquos 범위 중 일부는 이미 120Hz 디스플레이 기능을 갖추고 있으며 최신 Aquos R은 QHD 해상도, HDR10 지원 및 Snapdragon 835 패키지로 견인합니다. (우리가 말하는 내용이 확실하지 않은 경우 새로 고침 빈도는 디스플레이가 초당 사진을 업데이트하는 속도입니다.)

올해 초 최신 iPad Pro를 발표했을 때 높은 새로 고침 빈도에 대한 이야기는 120Hz "ProMotion"디스플레이로 완성되어 이미지를 확대하거나 텍스트를 스크롤 할 때보다 유동적 인 응답을 제공 할 것이라고합니다. 게임의 화면 주사율이 높을 때 장점도 있으며, Razer가 새로운 Razer Phone을 목표로합니다. 이 회사는 Nvidia의 데스크탑 모니터 용 G-Sync 모바일 버전 인 Ultra Motion 기술과 작동하는 IGZO 패널을 사용했습니다. 이렇게하면 GPU의 출력을 화면 주사율과 동기화하여 화면이 찢어지지 않고 게임의 반응을 유지하는 데 도움이되도록 10 ~ 120Hz 사이에서 변할 수 있습니다.

120Hz는 모션을 좀 더 매끄럽게 보이게 할 수 있습니다. 120 또는 144Hz PC 모니터를 가진 사람에게 물어보십시오. 모바일 공간에서 이러한 상호 작용은 디스플레이에 빠르고 정확하고 반응이 빠른 터치 요소가 내장되어 있어야합니다. 너무. 가장 큰 문제는 스마트 폰 공간에서이 점프가 의미가 있습니까?


60Hz에서 120Hz 로의 점프가 단순히 앱 안팎으로 이동하거나 UI를 스 와이프 할 때 차이를 만들지 않더라도 개선 된 사양을 낮추는 사람은 아닙니다. 17ms의 대기 시간은 이미 충분히 충분하며 일부 앱은 일관된 60fps로 실행되지 않습니다. 그러나 더 빠를수록 잠재적으로 더 좋으며 미래에 응용 프로그램을 고려해야 할 때 더 빠른 재생률을 채택하면 훨씬 더 많은 이점이 있습니다.

새로 고침 빈도를 90Hz 이상으로 높이면 이미 60fps 미만으로 실행되는 앱에는 도움이되지 않으며, 이는 때때로 Android와 iOS 모두에서 문제가됩니다.

HiSilicon의 최신 Kirin 960 인 Snapdragon 8XX 시리즈와 Helio X10의 MediaTek SoC가 120Hz 패널을 지원하며, 120Hz 프레임 속도가 Android 공간의 하드웨어 측에서 한동안 지원되었습니다. 다양한 해상도. 따라서이 틈새 기술을 유지하는 것은 SoC가 아니며, 콘텐츠와 지속적인 성능에 문제가있는 경향이 있습니다.

대신, 디스플레이가 훨씬 높은 속도를 낼 수있는 경우에도 일관된 성능을 보장하고 화면이 찢어지지 않도록 대부분의 장치 및 앱은 소프트웨어에서 60Hz 재생 빈도로 고정되어 있습니다. 이는 스마트 폰의 60Hz에서 실행되는 동일한 패널과 비교하여 75Hz에서 실행되는 Oculus Rift DK2에 삼성 스마트 폰 패널이 사용 된 것을 발견했을 때 입증되었습니다. Razer Phone으로 돌아가서 일부 게임 개발자와 함께 전체 재생 빈도를 사용하고 있으므로 120Hz 전화를 사용하더라도 아직 범용 소프트웨어 지원을 기대할 수 없습니다.

성능 문제를 해결하기 위해 Razer Phone과 같은 적응 형 새로 고침 기술이 도입되어 정확한 GPU 출력을 디스플레이의 새로 고침 빈도와 일치시킵니다. 이렇게하면 화면이 찢어지지 않고 프레임 속도가 느린 비디오를 보거나 덜 집중적 인 앱을 실행할 때 패널이 느리게 새로 고침되어 전원을 절약 할 수 있습니다. 이 기술은 Nvidia의 G-Sync 및 개방형 플랫폼 DisplayPort Adaptive-Sync와 같은 아이디어 덕분에 여러 패널에서 이미 사용 가능합니다. Qualcomm의 Snapdragon 835는 동일한 원리로 작동하는 Q-Sync라는 자체 버전을 도입했습니다. 적응 형 새로 고침 기술은 Apple의 새로운 태블릿을 발표 할 때 중요한 요점 중 하나였습니다.


앞서 언급했듯이이 푸시의 상당 부분은 가상 현실 애플리케이션의 요구에 의해 주도되고 있습니다. 처리 하드웨어가 충분히 빠르면 리프레시 속도가 빨라져 대기 시간이 단축되는 데 도움이 될 수 있습니다. 화면 찢어짐이 줄어들면 메스꺼움을 예방할 수 있습니다.

디스플레이 재생 빈도를 GPU 출력에 동기화하면 화면이 찢어지는 것을 방지하고 높은 프레임 속도가 필요하지 않은 경우 배터리 수명을 절약 할 수 있습니다.

안드로이드는 프레임 속도 측면에서 약간 뒤떨어져 있습니다. Oculus Rift 및 HTC Vive는 90Hz 재생 빈도를 선전하는 반면 Gear VR은 60Hz로 고정되고 Google의 Daydream은 연결된 장치에 따라 다르지만 대부분의 핸드셋에서는 60Hz로 고정되어 있습니다.

매끄러운 VR 경험을 위해 새로 고침 빈도가 높을 수있는 것은 아닙니다. 결국, 높은 프레임 레이트 출력을 일관되게 렌더링하고 센서 데이터도 빠르게 처리 할 수 ​​있어야합니다. 스마트 폰 제품의 제한된 전력, 열 및 처리 예산으로 인해 AAA, 높은 프레임 속도의 게임이 가능하지는 않지만 VR 및 AR 경험이 덜 까다 롭더라도 프레임 속도가 더 매끄럽지 않다는 의미는 아닙니다.

대신, 가변적 인 재생 빈도는 탁월한 모바일 VR 및 AR 경험의 원동력이 될 수 있습니다. 낮은 지연 시간 센서에 충분한 처리 시간을 유지하면서 순간 중단을 피하기 위해 재생 빈도를 동기화함으로써 대부분의 두통을 피할 수있을 정도로 인식이 부드러워 야합니다. 뿐만 아니라 적응 형 재생 빈도는 정적 이미지 또는 낮은 프레임 속도 비디오를 표시 할 때 에너지를 절약하는 동시에 유능한 장치에서 더 높은 피크 출력을 가능하게합니다.

마무리

높고 가변적 인 재생 빈도 패널은 이미 PC 게임 분야에서 큰 판매 업체이며 모바일 공간에서도이 기술에 대한 드라이브가 증가 할 것으로 보입니다. Apple의 최신 iPad, Sharp의 Aquos 시리즈 및 Razer Phone은 모바일 디스플레이 기술의 다음 주요 트렌드의 선구자 일 수 있습니다.

지원은 기존 하드웨어에 이미 있으므로 지원을 구현하는 것은 주류 Android 제조업체 및 타사 소프트웨어 공급 업체에 달려 있습니다. 이 기술은 가상 현실 응용 프로그램의 경우 특수 효과가 아니지만 90Hz, 120Hz 또는 더 높은 속도가 스마트 폰의 표준이 될지 여부는 미래 시장 침투 및 VR의 성공에 달려 있습니다. 그것은 여전히 ​​답이없는 질문입니다.

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